Dead space порно
Автор: � | 2025-04-16
Лучшее Dead Space порно уже ждет тебя на YouPorn.com. Заходи и смотри самое горячее Dead Space порно совершенно бесплатно!
Dead space remake (2025) dead space [
Заметки на полях это авторская рубрика, где я рассказываю не об игре как таковой, а о тех размышлениях, ассоциациях и просто впечатлениях, на которые она меня навела. Неизбежны и спойлеры, к ремейку игры 2008-го, да. Статья также мотивирована и участвует в конкурсе "Игры, меняющие жизнь".1. Отношение к Dead Space 2008-го 2. О сиквеле3. О триквеле>4. Наконец-то о Dead Space: Remake5. Айзек Кларк и важность устной речи6. Друзья по "Ишимуре">7. Интерьеры корабля8. Чем пугает Dead Space: Remake9. Некроморфы>10. Предрассудки и технические злоключения11. ЗаключениеНачну тривиально: я люблю Dead Space 2008-го года, за достоверный футуристический облик, за смелость и новаторство затрагиваемых тем, за принадлежность к идее готического хоррора, в котором вселенная враждебна и жестока, а человек слаб и немощен. Наконец, за то, какому леденящему страху игра меня подвергла. Dead Space это мой первый интерактивный хоррор, с которым я познакомился в очень правильное время, лет в 16-17, познавая новые жанровые горизонты и границы собственного вкуса. Я и поныне пугливая неженка, но в те времена меня начинало трясти от одного только запуска игры — это удивительное состояние, в которое может ввести лишь хоррор, когда ты одновременно и хочешь взяться за прохождение, и всем нутром противишься этому. Как следствие я играл по часу-полтора за сессию, с выкрученным в минимум звуком, и первые уровни буквально полз по стенке, выдыхая лишь тогда, когда оказывался в хабе, или на вагонетке. У "Мёртвого космоса" было всё для этого — превосходная картинка, тесное, неуютное и очевидно обезлюдившее индустриальное пространство, чувство уязвимости и, конечно же, неведомая угроза, как в лице противоестественных безобразных созданий, так и в форме ментального истязания главного героя.Однако правда в том, что даже такую дрожащую девочку как я Dead Space не мог пугать долго — к половине игры ты уже хорошо понимаешь границы возможного в игровом мире, возможности и поведение врагов, и прочее. Некроморфы по мере их истребления утрачивают загадочность, становятся предсказуемыми, а несовершенный левел-дизайн отчётливо корреспондирует опасные и безопасные зоны, вероятные пути нападения. От лёгкой нервозности я не избавился до самого финала, а появление некроморфа-регенератора в сюжете заставило мои синапсы трепетать с новой силой — до сих пор помню как при первой встрече на панике выпустил в сию тварь чуть ли не всю обойму из резака, вообще не думая о таких вещах как коллизии, и о том, что стреляю в пустоту. И тем не менее, путешествие по виртуальному миру очень быстро растратило свой хоррор-потенциал, в результате чего ты куда чаще обращал внимание на прочие стороны и детали гейм-дизайна произведения.Крошечные уровни и бесконечный бэктрекинг, дурацкие и неуклюжие попытки разнообразить игровой процесс, вылившиеся в 10-минутный сбор мусора по комнате или вовсе тир на время, коллизии и топорность игрового процесса, а также вялый пейсинг и посредственный нарратив — у Dead Space 2008-го имеется изрядное количество проблем, ни одна из которой сама по себе не является существенной, однако собранные вместе они неизбежно приводят к тому, что, перестав бояться, ты неизбежно начинаешь уставать от игры.Я люблю Dead Space 2008-го, но прошёл игру целиком я лишь один единственный раз. Было ещё несколько попыток приступить к прохождению, но они, как правило, обрывались довольно скоро. Утратив Наваждение страха, я начинал отчётливо ощущать себя помещённым в довольно примитивную игровую формулу, реализованную отнюдь не безупречно; испытывал раздражение от дешёвых приёмов растянуть время прохождения; начинал видеть в некроморфах не ужас во плоти, но мишени для плазменного резака. Итогом всего закономерно становилось то, что я бросал игру, не прекращая при этом любить её за ранее дарованный опыт переживания. Думаю, это чувство разделяю не только я — 1-я Dead Space это культовая видеоигра, многие её любят и уважают, но мало кто готов непосредственно играть в это сегодня. Особенно при том учёте, что существует 2-я часть.Которая вообще не воспринимается как хоррор. Что кажется парадоксальным, ведь жестокости, драмы и кромешной темноты на экране стало в разы обильнее. И тем не менее, сиквел не достигал своей цели — даже такая принцесса как я продвигалась сквозь секторы станции "Титан" упрямо и уверенно, лишь изредка вздрагивая да выжидая. Причины тому хорошо известны, хоть, мне кажется, не до конца отрефлексированы и публикой, и самими разработчиками. Если кратко, игра полностью оформилась как экшен-приключение, фокусируя внимание на зрелищности событий и поединков, поставив отныне болтливого главного героя на рельсы стремительно меняющегося окружения.И хоть номинально Dead Space 2 высказывают за утрату хоррор-составляющей, аудитории он пришёлся по душе значительно больше оригинала — я и сам к текущему моменту прошёл игру раз 5 на высоких сложностях. И дело не в обилии экшена как такового, и тем более не в том, что бояться к 2011-му было более не актуально.Оригинал и сиквел разделяют каких-то 3 года, но качественные преображения колоссальны — Dead Space 2 это большое комплексное произведение, где появились полноценные персонажи, драматургия и эмоциональная подоплёка их отношений, коммуникация с окружающим миром, в частности, выразившаяся в конфронтации с директором "Титана" Тайдманом.Здесь же значительный рост претерпел и нарратив, вышедший за пределы абстрактных величин "далёкая планета, корабль-призрак, мистический артефакт" — всё происходящее в Dead Space 2 складывается в единую картину, дающую понимание того, что реальность игры, а также природа ужаса, живущего в ней, простираются куда дальше событий на "Ишимуре" и "Титане". Да, зачатки глобального сюжета были ещё в оригинале, но там их приходилось выискивать в процессе монотонного шатания по отсекам судна, в то время как Dead Space 2 целиком поглощает тебя мистерией тайн и ощущением чего-то большего, чего-то более страшного. И пусть я говорю, будто экшен в Dead Space не главное, его влияние на итоговый облик и восприятие игры невозможно игнорировать. Энергичный, захватывающий, однозначный — убивать некроморфов интересно, удобно, приятно. Медлительность и неповоротливость героя 1-й части канули в небытие — им в своё время можно было найти оправдание в том роде, что ограничения, накладываемые на игрока, способствовали росту одолевающего его нервного напряжения, и вообще Айзек Кларк всего лишь усталый работяга средних лет. Однако подобные доводы лежат в плоскости эстетических предпочтений каждого отдельно взятого индивида, в то время как игровой процесс сиквела в снисхождении не нуждается — он просто хорош и увлекателен для куда большего числа людей.История с заключительной частью трилогии кажется ещё более парадоксальной, ведь сделана та была по лекалам безусловно успешной Dead Space 2. Экшен, динамика, драма — всё присутствует. Однако оказалось, что сами по себеКупить ключ для игры Dead Space для STEAM. Отзывы Dead Space
Игра нет-нет да начинала подлагивать. Не слишком сильно, чтобы это становилось проблемой, но тем не менее.Не считая обозначенных огрехов, Dead Space: Remake это более чем достойное произведение, представляющее собой умное и талантливое переосмысление оригинальной игры, уровень морального износа которой я в полной мере даже не осознавал, пока не взялся за переосмысление. Remake, вместе с тем, это ещё и напоминание той прозаичной мысли, что хорошей видеоигру делает отнюдь не количество геймплейных опций, не принудительное разнообразие игрового процесса, не прокачка, не крафт и не диалоговые выборы, а кое-что другое — умение убедить, создать иллюзию, сфокусировать внимание игрока на, казалось бы, простой задаче. Всё, что мы делали и делаем в Dead Space это ходим по коридорам и убиваем врагов, но вот сделать этот процесс самодостаточным, увлекательным, превратить его в интерактивное искусство, это нетривиальная задача, которую и по сей день не каждая студия разработчиков способна решить, предпочитая идти путём экстенсивности и наводнять видеоигры десятками механик и активностей, вместо того, чтобы довести до совершенства одну единственную.Формат классических экшен-адвенчур не устарел — напротив, он вечен, и Dead Space: Remake является прекрасным тому подтверждением. Если так подумать, то весь жанр survival horror это воплощение той простой мысли, что нередко меньше значит лучше. В Remake практически нет ничего лишнего — есть некоторые потенциально спорные решения, но как вид отсутствуют объективно неудачные. А главное, что в этой игре собрано всё то лучшее, что делало оригинал выдающимся произведением своего времени. И если "Мёртвый космос" 2008-го ко дню сегодняшнему неизбежно утратил своё былое очарование, то Dead Space: Remake позволяет сохранить любовь к франшизе не только из ностальгических чувств.. Лучшее Dead Space порно уже ждет тебя на YouPorn.com. Заходи и смотри самое горячее Dead Space порно совершенно бесплатно! Это статья об игре Dead Space 2025 года. Об одноименном ремейке от студии EA Motive читайте Dead Space. Dead Space (рус. Мёртвый космос / Мёртвое пространство)-60% Dead Space на GOG.com
Эти компоненты ещё ничего не гарантируют. Я долго пытался понять, почему триквел вызывает у меня тоску, отрицание и желание бросить его в первые же часы. Думаю, прежде всего потому, что игра утратила свою идентичность — Dead Space 3 безликая, серая, неубедительная игра. Всё в ней искусственное, пластиковое — ты просто не веришь показанному на экране: некроморфам, что повылезали из трущоб по нажатию кнопки на пульте; экспедиции по спасению человечества из десятка добровольцев (задолго до новых уродских фильмов по "Звёздным войнам"); всей этой сумбурной спешке а-ля "летим чёрт знает куда в надежде на что-то"."Тройка" ещё и визуально уродливая — она выглядит хуже 2-й части, чему вообще трудно найти объяснение. Все эти мутно-мыльные зомби априори не могут вызывать страх, потому что ты и разглядеть в них что-то ужасное толком не можешь — какая-та мешанина из текстур. Над интерьерами снежных пустынь и аванпостов ушедшей эпохи разработчики постарались куда заметнее, но выглядит окружение всё равно неприметно, грязно и неопрятно именно в графическом плане.Ну а экшен — разве может быть удовлетворительный такой экшен, где ты и полноценного противника в этих немощных уродцах признать не можешь. Про надежды быть испуганным вообще забудь. Так ещё нарративно игра утрачивает чувство всякой спешки, заставляя тебя пару часов курсировать между мёртвыми судами на орбите Тау Волантис — будто бы и не бэктрекинг, а чувство то же.Если Dead Space 2 выглядел как безусловный технический прорыв и образцовый сиквел, то "тройка" вышла в релиз уже морально и технически устаревшей, окончательно утратившей связь с родоначальником серии. Возможно это как раз триквел, а не 1-я часть, более всего заслуживал ремейка — визуально и геймплейно выхолощенного, подчёркнуто реалистичного, вновь неспешного и напряжённого. Такого, каким Dead Space: Remake, собственно и получился.Да, это была довольно долгая подводка к теме сегодняшнего выступления. Но, во-первых, что ты мне сделаешь — пишу о чём хочу, я в другом городе; а во-вторых, для разговора о Remake мне было важно подчеркнуть своё отношение к дорогой сердцу серии, к тому, как она развивалась и чем закончила. Само существование Dead Space: Remake кажется удивительным. Это исключение из правил на уровне "Снайдеркат-Лиги Справедливости" — вкладывать деньги в проект по уже почившей франшизе, в котором заинтересована лишь горстка поклонников. Но если киноверсию Зака Снайдера люди требовали, то о ремейке "Мёртвого космоса" вообще никто не думал и не просил. Тем не менее, он существует. И, осмелюсь сказать, не зря.Однако первые часы в новой итерации игры я провёл с превалирующим скепсисом. Первым рубежом отрицания стала, собственно, сущность произведения — почему это называется ремейком, если игра дословно копирует первоисточник? И почему при этом вносит существенные изменения в личности и облик самих героев.В действительности, не такие и существенные. И хоть фанатские отголоски во мне недоумевали по поводу смены внешности Айзека Кларка, это решение более чем объяснимо невозможностью рассказать старую историю на новый лад, оставив главное действующее лицо совершенно неизменным, и фигурально, и буквально.К тому же, между оригинальными играми облик Айзека тоже основательно менялся, и то фактурное и малость гротескное лицо кинозвезды, какое протагонист обрёл в Dead Space 2, никак не позволяло видеть в нём прежде всего заурядного рабочего, угодившего в Беду. Новое же лицо мистера Кларка получилось удивительно невзрачным, что значительно лучше отвечает замыслу 1-й Dead Space, по которому выживать пришлось не маскулинному мордовороту, и не виртуозу-авантюристу, а, что называется, парню из народа — мужику средних лет, неспортивному, испытывающему сложности в личной жизни, только начавшему лысеть. Та самая идея ассоциации себя с протагонистом и возможность вписать себя в его образ.К слову про это — Айзек теперь разговаривает, и это, как по мне, чертовски важное нововведение, которое следует подробно обсудить.Сам я убеждён, что концепция молчаливого протагониста, будто бы способствующего лучшему погружению игрока в происходящее, это всего лишь фикция, а тот факт, что Гордон Фриман признан лучшим персонажем видеоигр — вовсе профанация. Гордон Фриман это персонаж-функция — не более чем обезличенный инструмент, проводник воли игрока, на месте которого технически мог быть кто угодно (контекстуально оправданный, конечно). Ну а вспоминаешь ты о том, в качестве кого проходишь Half-Life, лишь в момент обращения кого-то со стороны к протагонисту по имени. Грубо говоря, игрок не отождествляет себя с персонажем, он и есть персонаж, как в РПГ — только пространства для отыгрыша нет.Единственным преимуществом безликого главного героя является невозможность испытывать к нему неприязнь, ибо банально не к кому её испытывать — скромняга Фриман никаким лишним словом вас против себя не настроит.В действительности же мы ассоциируем себя с героями, если видим в них что-то общее с собой, или оказываемся способны представить себя на их месте, в связи с чем проникаемся к ним симпатией или сочувствием, отличным примером чего служит как раз-таки Айзек Кларк из оригинальной Dead Space и из Dead Space 2.В то время как немой протагонист 1-й игры не запоминается ничем, кроме сгорбленной спины и глухих воплей, Айзек из сиквела это полноценная личность — сломленный, но всё ещё решительный человек, переживший Ад на "Ишимуре", удержание и пытки на "Титане", не ожесточившийся и не утративший мягкосердечия и чувства персональной ответственности, что проявлялось как в его нежелании отпускать воспоминания о Николь, так и в готовности пожертвовать собой, чтобы защитить человечество. Айзек Кларк из Dead Space 2 пусть излишне правильный и героичный, а всё же обаятельный герой, к которому я испытываю несравнимо больше тёплых чувств, чем к нему же, но безмолвному и бессодержательному.Любопытно то, что хоть немой протагонист это нарративно плохой и просто ленивый приём, в случае Айзека Кларка он был относительно уместен.Не потому, что это роднило меня с героем душами, или ещё что, но банально по той причине, что тотальное молчание в эфире нагнетало чувство одиночества. USG Ishimura это мёртвый корабль, весь экипаж которого либо уже обращён в чудовищ, либо лежит разорванным на палубах, ожидая чуда перерождения. Ты здесь один, некому помочь тебе, никто не услышит твой крик. Да, применительно к 1-й Dead Space одиночество как нарративный приём прослеживается не слишком хорошо, но сам я ощущал на себе его тягость и радовался всякий раз, когда после долгого затишья Хэммонд или Кендра выходили со мной на связь, напоминая, что я здесь не в одно лицо лямку тяну. Хотя, учитывая с какой скоростью я полз по игре, периоды между сообщениями коллег действительно казались мне вечностью.В Remake обретённый Айзеком дар речиФайлы для Dead Space - PlayGround.ru
Убегать на панике из закрытого на карантин отсека, когда вместе с этой бессмертной мразью тебя одолевает ещё несколько — нет, Remake ни разу не лёгкий. Даже если забыть о трясущихся руках. Хотя кривая сложности у игры, скажем так, неравномерна.Паника? Слово малость громкое, но да, Remake пугает. Во всяком случае, меня. Пугает преимущественно всё теми же методами, только более аккуратно. Скажем, музыка и звук — симфонический оркестр уже не грохочет в ушах, вместо этого не слишком храброе сердце моё в моменты кошмара пронизывала адская скрипка.Некроморфы, раньше рвавшие глотку о своём приближении, теперь ведут себя значительно тише, а издаваемый ими шум сильно сложнее отделить от общей какофонии фоновых звуков. Да, оригинальный Dead Space хвалили за фактурный звук, и нагнетал напряжение он неплохо, вот только огромным изъяном оного было то обстоятельство, что ты почти всегда легко мог различить внешний шум от рокотов монстров. Все эти скрежеты, гул машин, звенящие гайки — неплохо, но слишком уж декоративно и неубедительно. Remake в свою очередь приводит вереницу звуков к единому соответствию, делает их недифференцируемыми. Нередко я замирал, не понимая, что это шумит — очередной промышленный агрегат или тварь за углом.Вообще же, я не просто так рассказывал о том, как сильно изменился бой в Dead Space 2. Однако я кое-что намеренно упустил, а именно дистанцию боя. "Двойка", ко всему прочему ещё и потому нестрашная, что ты всегда держишь противника на дистанции, а если таковой и подбирается вплотную, то при помощи стазиса и подручного оружия ты всегда можешь ретироваться. Идеальная ситуация в Dead Space 2 это когда некроморфы умирают, не подойдя к тебе и на расстояние десяти шагов. 1-й же Dead Space был построен совершенно иначе — это был всегда контактный бой, некроморфы крайне часто оказывались на расстоянии вытянутой руки от Айзека, а его общая медлительность и куда более ограниченный стазис давали строгое понимание того, что будучи взятым в тиски герой не выживет. Именно это нагнетало тревогу — чувство уязвимости героя. Есть мнение, что если в хорроре есть оружие, то это уже и не хоррор вовсе — отнюдь, ведь никакое оружие не может уберечь тебя от смерти. Dead Space, к тому же, игра от 3-го лица, и ты воочию видишь, как умертвия рвут тебя на части.Remake же, в свою очередь, воспроизводит формулу оригинала, заставляя игрока сталкиваться с некроморфом вплотную, при этом сохраняя за героем должную мобильность, пусть и не доходящую до уровня сиквела. Но чтобы это работало как задумано, самих некроморфов сделали чрезвычайно стойкими к урону. "Режь их конечности", — говорит игра. Да что-то не получается, ибо там, где раньше рука твари отлетала после двух-трёх попаданий, теперь требуется приложить вдвое больше усилий. Резак это инструмент для дробления горных пород, но лучшее, что он может сделать, это оторвать шматок мяса с кости. Это, впрочем, не критика — некроморфы не потому такие смертоносные, что их легко убить, однако ж лазерный резак, символ всей серии, прям-таки деклассирован. И если целиком прокачав резак я смог вернуть оному былое величие, то вот плазменная винтовка, что всегда была вторым моим любимым орудием, так и осталась посредственной за недостатком прокачки и её расширителей. Словом, да,Трейнеры для Dead Space - PlayGround.ru
Сложность здесь весьма осязаема даже на средних предустановках, и я даже не уверен, хочу ли я повышать ставки при будущем переигрывании. Сложность и теснота боёв вкупе с новым подходом к аранжировке звука возвращают концепции Dead Space то самое вкрадчивое чувство страха. В моём случае это работает в долгую — я успешно убиваю чудовищ, ищу оптимальную позицию, не нуждаюсь в припасах, и всё, казалось бы, отлично, но мало-помалу меня настигает тревога. Да, иных мутантов ты уверенно обрушиваешь лицом в пол на расстоянии, но один из них неожиданно оказывается настолько крепок, что отказывается умирать от 5-го, уже 6-го выстрела из резака в плечо, и он настигает тебя, затмевая весь экран своим мерзким ликом. Ты не мог этого спрогнозировать, мерзавец разрушил твои ожидания и подобрался слишком близко, чтобы ты вновь почувствовал себя беззащитным.На это ощущение работает саспенс. 1-я Dead Space была очень маленькой игрой и не могла позволить себе впустую расходовать площади — потому вхождение в каждую новую комнату ознаменовывалось встречей со страшилками, дабы геймплейного аспекта не казалось мало.Remake, конечно, тоже игра не гигантских масштабов, однако его размеры позволяют выдерживать тот самый саспенс, надолго оставляя игрока наедине с собой. Ты можешь идти, идти, идти по непроглядному коридору, но никто на тебя не набрасывается, никто не ожидает. И поскольку ничего не происходит и развязка для твоих ожиданий не наступает, ты начинаешь нервничать ещё сильнее, пока уродец наконец-то не явит себя. А вкупе со случайными респавнами врагов это работает так и вовсе замечательно.У меня был очень показательный случай, когда, шляясь по "Ишимуре" вслед за загадками Мерсера, я набрёл на один из хабов, где на меня не замедлили напасть некроморфы. В хабе. Но это ладно, в прошлых частях серии такое тоже случалось как эффект разрушения ожидания и уловки для привыкшего к чувству безопасности игрока. Однако, убив этих парней, я засмотрелся в пустой и абсолютно тихий коридор перед собой, на мгновение задумавшись о чём-то своём, как вдруг в одном из его проёмов совершенно беззвучно показывается новое чудовище. Это было настолько внезапно и вне всяких правил, что у меня от волнения затрясло левую кисть на кнопках движения. Сколько бы ты не положил некроморфов раньше, Dead Space: Remake вновь вынуждает бояться их присутствия.Очередной упрёк в сторону казалось бы любимой игры из 2008-го. Некроморфы. Откровенно говоря, из всей их плеяды страшными можно было назвать лишь трёх — собственно, слешеров, прыгунов и разделяющихся. Все остальные поселить в сердце ужас своим обликом были неспособны. Даже твичеры, что неслись к тебе, изламывая само время, внешне как-то не удались. Даже устрашавший меня регенератор при детальном рассмотрении выглядел скорее как неуклюжий мясистый конструкт, ежели чем обезображенный мёртвый человек.Виной тому во многом была графика, что не была способна передать жуткую суть существа должным образом, что крайне сужало и без того скромные визионерские приёмы Dead Space. Ведь я напомню, в чём суть некроморфов — это мёртвые люди, изуродованные, изломанные, неестественные. В некроморфах всё неправильно, от облика до манеры движения — ты одновременно узнаёшь в них человеческую фигуру, но она противоречит твоему представлению о человеческом, и именно потому тебе должно быть страшно. Большая часть оригинальных монстров с этим,. Лучшее Dead Space порно уже ждет тебя на YouPorn.com. Заходи и смотри самое горячее Dead Space порно совершенно бесплатно!Читы для Dead Space - PlayGround.ru
Мечты • Game of Bombs • Сигма-гармонайзер • Чёрная стража • Team Spirit • Kaiserredux: A Kaiserreich Expansion • The Cutlet • Николай Армоник • Бойкот лаунчеровШутерыAtomic Heart • BioShock • BioShock 2 • BioShock Infinite • Blood • Call of Duty • Modern Warfare • Call of Duty: Modern Warfare • Counter-Strike (CS:GO) • Crysis • Dead Space • Doom • Duke Nukem 3D • Half-Life (Garry's Mod • Half-Life 3) • Hitman • Left 4 Dead (2) • Max Payne • Metro 2033 • Postal • Quake • Serious Sam • Singularity • System Shock • Unreal • Wolfenstein • S.T.A.L.K.E.R. • Team Fortress 2 • Шутер про Вторую Мировую • Counter-Strike 1.6 • PUBG • Watch Dogs • Arma • Battlefield • Contract Wars • Cross Fire • Operation Flashpoint (серия игр) • Метро-2 (игра) • Natsume! The Girl Warrior! • Modern Combat Versus • Denuvo • RTX • Speedrun • Адамант Мультимедиа • Дмитрий Роммель • Дэвид Майерс • Red Faction • Dark • Багоюзерство • Эпоха Клонов • Red Dead Redemption 2 • Celeste • Ачивка • Sega Nomad • Ветераны ВОВ • Руслан Диденко • Моршу • Need for Speed Most Wanted • Многоходовочка (игра) • Олег Яворский • Черноруссия • RagDoll • Саня Тропин • Gibo • Steam Machines • Эльф-торговец • HD-издание • Kane and Lynch 2: Dog Days • For Honor • Инди-хиты • Legend of Total War • Мидир • Grimtools • Игра в настольные игры • Метарабы • Павел Бурза • NetHack • Гюнтер о'Дим • Кирилл Баранов (Пятёрка) • Funpay • Канобу • Gwent: Rogue Mage • Тюряга • Ренфри • Outlast 2 • Кастомизация оружия • Бетрезен • Resident Evil 7: Biohazard • Marvel's Spider-Man • Roblox • FlatOut • Throne and Liberty • Генератор случайных чиселКомментарии
Заметки на полях это авторская рубрика, где я рассказываю не об игре как таковой, а о тех размышлениях, ассоциациях и просто впечатлениях, на которые она меня навела. Неизбежны и спойлеры, к ремейку игры 2008-го, да. Статья также мотивирована и участвует в конкурсе "Игры, меняющие жизнь".1. Отношение к Dead Space 2008-го 2. О сиквеле3. О триквеле>4. Наконец-то о Dead Space: Remake5. Айзек Кларк и важность устной речи6. Друзья по "Ишимуре">7. Интерьеры корабля8. Чем пугает Dead Space: Remake9. Некроморфы>10. Предрассудки и технические злоключения11. ЗаключениеНачну тривиально: я люблю Dead Space 2008-го года, за достоверный футуристический облик, за смелость и новаторство затрагиваемых тем, за принадлежность к идее готического хоррора, в котором вселенная враждебна и жестока, а человек слаб и немощен. Наконец, за то, какому леденящему страху игра меня подвергла. Dead Space это мой первый интерактивный хоррор, с которым я познакомился в очень правильное время, лет в 16-17, познавая новые жанровые горизонты и границы собственного вкуса. Я и поныне пугливая неженка, но в те времена меня начинало трясти от одного только запуска игры — это удивительное состояние, в которое может ввести лишь хоррор, когда ты одновременно и хочешь взяться за прохождение, и всем нутром противишься этому. Как следствие я играл по часу-полтора за сессию, с выкрученным в минимум звуком, и первые уровни буквально полз по стенке, выдыхая лишь тогда, когда оказывался в хабе, или на вагонетке. У "Мёртвого космоса" было всё для этого — превосходная картинка, тесное, неуютное и очевидно обезлюдившее индустриальное пространство, чувство уязвимости и, конечно же, неведомая угроза, как в лице противоестественных безобразных созданий, так и в форме ментального истязания главного героя.Однако правда в том, что даже такую дрожащую девочку как я Dead Space не мог пугать долго — к половине игры ты уже хорошо понимаешь границы возможного в игровом мире, возможности и поведение врагов, и прочее. Некроморфы по мере их истребления утрачивают загадочность, становятся предсказуемыми, а несовершенный левел-дизайн отчётливо корреспондирует опасные и безопасные зоны, вероятные пути нападения. От лёгкой нервозности я не избавился до самого финала, а появление некроморфа-регенератора в сюжете заставило мои синапсы трепетать с новой силой — до сих пор помню как при первой встрече на панике выпустил в сию тварь чуть ли не всю обойму из резака, вообще не думая о таких вещах как коллизии, и о том, что стреляю в пустоту. И тем не менее, путешествие по виртуальному миру очень быстро растратило свой хоррор-потенциал, в результате чего ты куда чаще обращал внимание на прочие стороны и детали гейм-дизайна произведения.Крошечные уровни и бесконечный бэктрекинг, дурацкие и неуклюжие попытки разнообразить игровой процесс, вылившиеся в 10-минутный сбор мусора по комнате или вовсе тир на время, коллизии и топорность игрового процесса, а также вялый пейсинг и посредственный нарратив — у Dead Space 2008-го имеется изрядное количество проблем, ни одна из которой сама по себе не является существенной, однако собранные вместе они неизбежно приводят к тому, что, перестав бояться, ты неизбежно начинаешь уставать от игры.Я люблю Dead Space 2008-го, но прошёл игру целиком я лишь один единственный раз. Было ещё несколько попыток приступить к прохождению, но они, как правило, обрывались довольно скоро. Утратив
2025-03-24Наваждение страха, я начинал отчётливо ощущать себя помещённым в довольно примитивную игровую формулу, реализованную отнюдь не безупречно; испытывал раздражение от дешёвых приёмов растянуть время прохождения; начинал видеть в некроморфах не ужас во плоти, но мишени для плазменного резака. Итогом всего закономерно становилось то, что я бросал игру, не прекращая при этом любить её за ранее дарованный опыт переживания. Думаю, это чувство разделяю не только я — 1-я Dead Space это культовая видеоигра, многие её любят и уважают, но мало кто готов непосредственно играть в это сегодня. Особенно при том учёте, что существует 2-я часть.Которая вообще не воспринимается как хоррор. Что кажется парадоксальным, ведь жестокости, драмы и кромешной темноты на экране стало в разы обильнее. И тем не менее, сиквел не достигал своей цели — даже такая принцесса как я продвигалась сквозь секторы станции "Титан" упрямо и уверенно, лишь изредка вздрагивая да выжидая. Причины тому хорошо известны, хоть, мне кажется, не до конца отрефлексированы и публикой, и самими разработчиками. Если кратко, игра полностью оформилась как экшен-приключение, фокусируя внимание на зрелищности событий и поединков, поставив отныне болтливого главного героя на рельсы стремительно меняющегося окружения.И хоть номинально Dead Space 2 высказывают за утрату хоррор-составляющей, аудитории он пришёлся по душе значительно больше оригинала — я и сам к текущему моменту прошёл игру раз 5 на высоких сложностях. И дело не в обилии экшена как такового, и тем более не в том, что бояться к 2011-му было более не актуально.Оригинал и сиквел разделяют каких-то 3 года, но качественные преображения колоссальны — Dead Space 2 это большое комплексное произведение, где появились полноценные персонажи, драматургия и эмоциональная подоплёка их отношений, коммуникация с окружающим миром, в частности, выразившаяся в конфронтации с директором "Титана" Тайдманом.Здесь же значительный рост претерпел и нарратив, вышедший за пределы абстрактных величин "далёкая планета, корабль-призрак, мистический артефакт" — всё происходящее в Dead Space 2 складывается в единую картину, дающую понимание того, что реальность игры, а также природа ужаса, живущего в ней, простираются куда дальше событий на "Ишимуре" и "Титане". Да, зачатки глобального сюжета были ещё в оригинале, но там их приходилось выискивать в процессе монотонного шатания по отсекам судна, в то время как Dead Space 2 целиком поглощает тебя мистерией тайн и ощущением чего-то большего, чего-то более страшного. И пусть я говорю, будто экшен в Dead Space не главное, его влияние на итоговый облик и восприятие игры невозможно игнорировать. Энергичный, захватывающий, однозначный — убивать некроморфов интересно, удобно, приятно. Медлительность и неповоротливость героя 1-й части канули в небытие — им в своё время можно было найти оправдание в том роде, что ограничения, накладываемые на игрока, способствовали росту одолевающего его нервного напряжения, и вообще Айзек Кларк всего лишь усталый работяга средних лет. Однако подобные доводы лежат в плоскости эстетических предпочтений каждого отдельно взятого индивида, в то время как игровой процесс сиквела в снисхождении не нуждается — он просто хорош и увлекателен для куда большего числа людей.История с заключительной частью трилогии кажется ещё более парадоксальной, ведь сделана та была по лекалам безусловно успешной Dead Space 2. Экшен, динамика, драма — всё присутствует. Однако оказалось, что сами по себе
2025-04-07Игра нет-нет да начинала подлагивать. Не слишком сильно, чтобы это становилось проблемой, но тем не менее.Не считая обозначенных огрехов, Dead Space: Remake это более чем достойное произведение, представляющее собой умное и талантливое переосмысление оригинальной игры, уровень морального износа которой я в полной мере даже не осознавал, пока не взялся за переосмысление. Remake, вместе с тем, это ещё и напоминание той прозаичной мысли, что хорошей видеоигру делает отнюдь не количество геймплейных опций, не принудительное разнообразие игрового процесса, не прокачка, не крафт и не диалоговые выборы, а кое-что другое — умение убедить, создать иллюзию, сфокусировать внимание игрока на, казалось бы, простой задаче. Всё, что мы делали и делаем в Dead Space это ходим по коридорам и убиваем врагов, но вот сделать этот процесс самодостаточным, увлекательным, превратить его в интерактивное искусство, это нетривиальная задача, которую и по сей день не каждая студия разработчиков способна решить, предпочитая идти путём экстенсивности и наводнять видеоигры десятками механик и активностей, вместо того, чтобы довести до совершенства одну единственную.Формат классических экшен-адвенчур не устарел — напротив, он вечен, и Dead Space: Remake является прекрасным тому подтверждением. Если так подумать, то весь жанр survival horror это воплощение той простой мысли, что нередко меньше значит лучше. В Remake практически нет ничего лишнего — есть некоторые потенциально спорные решения, но как вид отсутствуют объективно неудачные. А главное, что в этой игре собрано всё то лучшее, что делало оригинал выдающимся произведением своего времени. И если "Мёртвый космос" 2008-го ко дню сегодняшнему неизбежно утратил своё былое очарование, то Dead Space: Remake позволяет сохранить любовь к франшизе не только из ностальгических чувств.
2025-03-23Эти компоненты ещё ничего не гарантируют. Я долго пытался понять, почему триквел вызывает у меня тоску, отрицание и желание бросить его в первые же часы. Думаю, прежде всего потому, что игра утратила свою идентичность — Dead Space 3 безликая, серая, неубедительная игра. Всё в ней искусственное, пластиковое — ты просто не веришь показанному на экране: некроморфам, что повылезали из трущоб по нажатию кнопки на пульте; экспедиции по спасению человечества из десятка добровольцев (задолго до новых уродских фильмов по "Звёздным войнам"); всей этой сумбурной спешке а-ля "летим чёрт знает куда в надежде на что-то"."Тройка" ещё и визуально уродливая — она выглядит хуже 2-й части, чему вообще трудно найти объяснение. Все эти мутно-мыльные зомби априори не могут вызывать страх, потому что ты и разглядеть в них что-то ужасное толком не можешь — какая-та мешанина из текстур. Над интерьерами снежных пустынь и аванпостов ушедшей эпохи разработчики постарались куда заметнее, но выглядит окружение всё равно неприметно, грязно и неопрятно именно в графическом плане.Ну а экшен — разве может быть удовлетворительный такой экшен, где ты и полноценного противника в этих немощных уродцах признать не можешь. Про надежды быть испуганным вообще забудь. Так ещё нарративно игра утрачивает чувство всякой спешки, заставляя тебя пару часов курсировать между мёртвыми судами на орбите Тау Волантис — будто бы и не бэктрекинг, а чувство то же.Если Dead Space 2 выглядел как безусловный технический прорыв и образцовый сиквел, то "тройка" вышла в релиз уже морально и технически устаревшей, окончательно утратившей связь с родоначальником серии. Возможно это как раз триквел, а не 1-я часть, более всего заслуживал ремейка — визуально и геймплейно выхолощенного, подчёркнуто реалистичного, вновь неспешного и напряжённого. Такого, каким Dead Space: Remake, собственно и получился.Да, это была довольно долгая подводка к теме сегодняшнего выступления. Но, во-первых, что ты мне сделаешь — пишу о чём хочу, я в другом городе; а во-вторых, для разговора о Remake мне было важно подчеркнуть своё отношение к дорогой сердцу серии, к тому, как она развивалась и чем закончила. Само существование Dead Space: Remake кажется удивительным. Это исключение из правил на уровне "Снайдеркат-Лиги Справедливости" — вкладывать деньги в проект по уже почившей франшизе, в котором заинтересована лишь горстка поклонников. Но если киноверсию Зака Снайдера люди требовали, то о ремейке "Мёртвого космоса" вообще никто не думал и не просил. Тем не менее, он существует. И, осмелюсь сказать, не зря.Однако первые часы в новой итерации игры я провёл с превалирующим скепсисом. Первым рубежом отрицания стала, собственно, сущность произведения — почему это называется ремейком, если игра дословно копирует первоисточник? И почему при этом вносит существенные изменения в личности и облик самих героев.В действительности, не такие и существенные. И хоть фанатские отголоски во мне недоумевали по поводу смены внешности Айзека Кларка, это решение более чем объяснимо невозможностью рассказать старую историю на новый лад, оставив главное действующее лицо совершенно неизменным, и фигурально, и буквально.К тому же, между оригинальными играми облик Айзека тоже основательно менялся, и то фактурное и малость гротескное лицо кинозвезды, какое протагонист обрёл в Dead Space 2, никак не позволяло видеть в нём прежде всего заурядного рабочего, угодившего в
2025-04-09Беду. Новое же лицо мистера Кларка получилось удивительно невзрачным, что значительно лучше отвечает замыслу 1-й Dead Space, по которому выживать пришлось не маскулинному мордовороту, и не виртуозу-авантюристу, а, что называется, парню из народа — мужику средних лет, неспортивному, испытывающему сложности в личной жизни, только начавшему лысеть. Та самая идея ассоциации себя с протагонистом и возможность вписать себя в его образ.К слову про это — Айзек теперь разговаривает, и это, как по мне, чертовски важное нововведение, которое следует подробно обсудить.Сам я убеждён, что концепция молчаливого протагониста, будто бы способствующего лучшему погружению игрока в происходящее, это всего лишь фикция, а тот факт, что Гордон Фриман признан лучшим персонажем видеоигр — вовсе профанация. Гордон Фриман это персонаж-функция — не более чем обезличенный инструмент, проводник воли игрока, на месте которого технически мог быть кто угодно (контекстуально оправданный, конечно). Ну а вспоминаешь ты о том, в качестве кого проходишь Half-Life, лишь в момент обращения кого-то со стороны к протагонисту по имени. Грубо говоря, игрок не отождествляет себя с персонажем, он и есть персонаж, как в РПГ — только пространства для отыгрыша нет.Единственным преимуществом безликого главного героя является невозможность испытывать к нему неприязнь, ибо банально не к кому её испытывать — скромняга Фриман никаким лишним словом вас против себя не настроит.В действительности же мы ассоциируем себя с героями, если видим в них что-то общее с собой, или оказываемся способны представить себя на их месте, в связи с чем проникаемся к ним симпатией или сочувствием, отличным примером чего служит как раз-таки Айзек Кларк из оригинальной Dead Space и из Dead Space 2.В то время как немой протагонист 1-й игры не запоминается ничем, кроме сгорбленной спины и глухих воплей, Айзек из сиквела это полноценная личность — сломленный, но всё ещё решительный человек, переживший Ад на "Ишимуре", удержание и пытки на "Титане", не ожесточившийся и не утративший мягкосердечия и чувства персональной ответственности, что проявлялось как в его нежелании отпускать воспоминания о Николь, так и в готовности пожертвовать собой, чтобы защитить человечество. Айзек Кларк из Dead Space 2 пусть излишне правильный и героичный, а всё же обаятельный герой, к которому я испытываю несравнимо больше тёплых чувств, чем к нему же, но безмолвному и бессодержательному.Любопытно то, что хоть немой протагонист это нарративно плохой и просто ленивый приём, в случае Айзека Кларка он был относительно уместен.Не потому, что это роднило меня с героем душами, или ещё что, но банально по той причине, что тотальное молчание в эфире нагнетало чувство одиночества. USG Ishimura это мёртвый корабль, весь экипаж которого либо уже обращён в чудовищ, либо лежит разорванным на палубах, ожидая чуда перерождения. Ты здесь один, некому помочь тебе, никто не услышит твой крик. Да, применительно к 1-й Dead Space одиночество как нарративный приём прослеживается не слишком хорошо, но сам я ощущал на себе его тягость и радовался всякий раз, когда после долгого затишья Хэммонд или Кендра выходили со мной на связь, напоминая, что я здесь не в одно лицо лямку тяну. Хотя, учитывая с какой скоростью я полз по игре, периоды между сообщениями коллег действительно казались мне вечностью.В Remake обретённый Айзеком дар речи
2025-04-13Убегать на панике из закрытого на карантин отсека, когда вместе с этой бессмертной мразью тебя одолевает ещё несколько — нет, Remake ни разу не лёгкий. Даже если забыть о трясущихся руках. Хотя кривая сложности у игры, скажем так, неравномерна.Паника? Слово малость громкое, но да, Remake пугает. Во всяком случае, меня. Пугает преимущественно всё теми же методами, только более аккуратно. Скажем, музыка и звук — симфонический оркестр уже не грохочет в ушах, вместо этого не слишком храброе сердце моё в моменты кошмара пронизывала адская скрипка.Некроморфы, раньше рвавшие глотку о своём приближении, теперь ведут себя значительно тише, а издаваемый ими шум сильно сложнее отделить от общей какофонии фоновых звуков. Да, оригинальный Dead Space хвалили за фактурный звук, и нагнетал напряжение он неплохо, вот только огромным изъяном оного было то обстоятельство, что ты почти всегда легко мог различить внешний шум от рокотов монстров. Все эти скрежеты, гул машин, звенящие гайки — неплохо, но слишком уж декоративно и неубедительно. Remake в свою очередь приводит вереницу звуков к единому соответствию, делает их недифференцируемыми. Нередко я замирал, не понимая, что это шумит — очередной промышленный агрегат или тварь за углом.Вообще же, я не просто так рассказывал о том, как сильно изменился бой в Dead Space 2. Однако я кое-что намеренно упустил, а именно дистанцию боя. "Двойка", ко всему прочему ещё и потому нестрашная, что ты всегда держишь противника на дистанции, а если таковой и подбирается вплотную, то при помощи стазиса и подручного оружия ты всегда можешь ретироваться. Идеальная ситуация в Dead Space 2 это когда некроморфы умирают, не подойдя к тебе и на расстояние десяти шагов. 1-й же Dead Space был построен совершенно иначе — это был всегда контактный бой, некроморфы крайне часто оказывались на расстоянии вытянутой руки от Айзека, а его общая медлительность и куда более ограниченный стазис давали строгое понимание того, что будучи взятым в тиски герой не выживет. Именно это нагнетало тревогу — чувство уязвимости героя. Есть мнение, что если в хорроре есть оружие, то это уже и не хоррор вовсе — отнюдь, ведь никакое оружие не может уберечь тебя от смерти. Dead Space, к тому же, игра от 3-го лица, и ты воочию видишь, как умертвия рвут тебя на части.Remake же, в свою очередь, воспроизводит формулу оригинала, заставляя игрока сталкиваться с некроморфом вплотную, при этом сохраняя за героем должную мобильность, пусть и не доходящую до уровня сиквела. Но чтобы это работало как задумано, самих некроморфов сделали чрезвычайно стойкими к урону. "Режь их конечности", — говорит игра. Да что-то не получается, ибо там, где раньше рука твари отлетала после двух-трёх попаданий, теперь требуется приложить вдвое больше усилий. Резак это инструмент для дробления горных пород, но лучшее, что он может сделать, это оторвать шматок мяса с кости. Это, впрочем, не критика — некроморфы не потому такие смертоносные, что их легко убить, однако ж лазерный резак, символ всей серии, прям-таки деклассирован. И если целиком прокачав резак я смог вернуть оному былое величие, то вот плазменная винтовка, что всегда была вторым моим любимым орудием, так и осталась посредственной за недостатком прокачки и её расширителей. Словом, да,
2025-03-17